Forum Kufelkowe Bractwo
Wejdź. Ja tu też byłem... Miód i wino piłem...
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Talenty

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Kufelkowe Bractwo Strona Główna -> Autorski System RPG
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mschot De`Ath
Władca Słów



Dołączył: 28 Cze 2006
Posty: 122
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Znienacka

PostWysłany: Czw 17:06, 29 Cze 2006    Temat postu: Talenty

Stalowe nerwy (2) - Kiedy inni padają ze strachu, ty zachowujesz zimną krew. Otrzymujesz premie do woli w próbach przezwyciężenia strachu oraz trzeźwego myślenia w chwilach przerażenia.

Przyspieszona reakcja (4) - Reagujesz o wiele szybciej niż inni. Kiedy oni wyjmują broń, ty stoiz w pozycji bojowej. Kiedy ukradną ci sakiewkę, nie stoisz myśląc, co tu robić, ale gonisz złodzieja lub mierzysz do niego z broni zasięgowej. Otrzymujesz premie do zwinności, finezji i intuicji w chwilach, gdzie potrzebne jest natychmiastowe działanie.

Zwinny (3) - O wiele łatwiej poruszasz się oraz unikasz broni, jeśli nie nosisz ciężkiego pancerza lub nie jesteś pod wpływem różnych środków itp. Kontratakujesz też szybciej. Otrzymujesz premie do zwinności, intuicji i zręczności w walce bezpośredniej oraz w sytuacjach takich jak wspinaczka.

Chodząca encyklopedia (2) - Posiadasz wyjątkowo obszerną wiedzę ogólną. Wiesz także, w jakiej książce czego szukać. Podczas czytania ksiąg oraz w sytuacjach, w których potrzebna jest wiedza ogólna otrzymujesz premie do inteligencji, intuicji i wiedzy.

Maratończyk (2) - Potrafisz poruszać się szybciej podczas podróży, męcząc się tylko trochę bardziej niż podczas normalnego marszu. Podczas poruszania się szybciej niż marszem ale wolniej niż truchtem, otrzymujesz premie do wytrzymałości, ale odpoczywasz o 15 minut częściej.

Mutant (koszt do ustalenia z MP) - W młodości byłeś poddawany jakiemuś magicznego eksperymentowi, przez co jedna z twoich części podległa zmianom.

Mistrz broni {do wyboru} (3-5) - Posługujesz się o wiele bieglej wybranym typem broni, takim jak np. miecze, topory czy kusze. Podczas walki bronią tego rodzaju, otrzymujesz premie do zręczności, zwinności {ale tylko do obrony tym orężem.

Mistrz pojedynków {wymaga mistrz broni} (3/1) - Jesteś niepokonany w walce 1 na 1 orężem, w którego posługiwaniu się jesteś mistrzem. Opcjonalnie możesz wybrać, że walcząc z większą liczbą przeciwników niż 3 otrzymujesz kary. Talent ten dotyczy zręczności, zwinności, wytrzymałości i intucji w walkach orężem, którym posługujesz się mistrzowsko.

Żołnierz (1) - Znasz się na wojaczce. Kiedy jesteś w oddziale większym niż 10 osób, otrzymujesz premie do siły, finezji, intuicji oraz ineligencji.

Kawalerzysta {wymaga żołnierz} (2) - Kiedy służyłeś w armii, zostałeś przydzielony do kawalerii. Możesz teraz wykonywać siedząc na wierzchowcu szarżę oraz skuteczniej walczysz siedząc na takowym. Podczas walki w oddziale konnych większym niż dziesięć osób oraz podczas walki na wierzchowcu, otrzymujesz premie do sił, zręczności, zwinności, finezji oraz intuicji.

Strateg {wymaga żołnierz} (6) - Kiedy dowodzisz co najmniej 3 różnymi oddziałami, otrzymują one premie do umiejętności bojowych oraz morale. Sam podczas planowania otrzymujesz premie do woli, inteligencji, charyzmy i intuicji.

Charyzmatyczny (2) - Zachowujesz się wyjątkowo dobrze w kontaktach z innymi istotami. Otrzymujesz wtedy premie do inteligencji, charyzmy i intuicji.

Zwiadowca (2) - Nie szukasz zwady w otwartym terenie, nie pokazujesz się też bez poznania osoby. Orientujesz się, jak podejrzeć kogoś z ukrycia, jak też okopać się czy też stworzyć miejsce do obrony. W tych czynnościach otrzymujesz premie do zręczności, zwinności, finezji, inteligencji oraz intuicji.

Syn cienia {wymaga zwiadowca} (4) - Działasz lepiej w nocy, bez kar w dzień. Twoje oczy o wiele szybciej przyzwyczajają się do ciemności, potrafisz lepiej ukryś się w cieniu i posiadasz wiele przydatnych umiejętności, których zwykły człowiek nie posiada. W nocy i miejscach nieoświetlonych otrzymujesz premie do zwinności, finezji, intuicji i testów związanych z czarami iluzji.

Cwaniaczek (3) - Nie poruszasz się wyznaczonymi drogami, wszędzie szukasz skrótów i obejść. Najchętniej swój organizm przerobiłbyś tak, aby pokarm trafiał od razu do żołądka i wiele innych rzeczy. Rozmawiasz tak, aby twój rozmówca był o wiele bardziej przychylny. W sytuacjach, które można obejśc lub przyspieszyć, otrzymujesz premie do woli, elokwencji, inteligencji, intuicji oraz charyzmy.

Alchemik (2) - Umiesz ważyć mikstury i jesteś zorientowany co do wywarów, naparów i świata chemii. Podczas wykonywania czynności związanych z alchemią, otrzymujesz premie do wiedzy, inteligencji oraz intuicji.

Pan mikstur {wymaga alchemik} (3) - Nie są obce ci meandry chemii. Potrafisz tworzyć mikstury, których nie ma w książce kucharskiej alchemika oraz szukać nowych zależności chemicznych.

Ogrodnik (1) - Znasz się na uprawie ziół i tym podobnych, Nie posadzisz niewłaściwie rzodkiewki czy ziemniaka.

Plantator {wymaga ogrodnik} (2) - Po długich próbach na florze, umiesz skrzyżować niektóre gatunki roślin ze sobą, Znasz się także na ochronie podopiecznych przed owadami itd.

Jednoosobowy mur (3) - Kiedy ustawiasz się w miejscu, w którym można do ciebie podejść tylko z jednej strony, nikt cię nie zdzierży. Otrzymujesz wtedy premie do siły, wytrzymałości, zwinności oraz intuicji.

Okoręki (3) - Urodziłeś się po to, aby uderzać perfekcyjnie. Podczas wykonywania czynności, w których potrzebna jest precyzja, masz finezję na poziomie mistrzowskim.

Utalentowany (5) - W dzieciństwie poświęcałeś więcej czasu na ćwiczenia, dzięki czemu jesteś lepszy od rówieśników w wybranej cesze. Podwyższasz poziom jednej umiejętności.

Miotacz (2) - Dyskobol to ty. Osiągnąłeś mistrzostwo w miotaniu przedmiotami. W czasie miotania bronią, otrzymujesz premie do siły, zręczności, precyzji oraz intuicji.

Psionik (10/dla adepta Cool - Od dziecka zauważano u ciebie zdolności podobne do magicznych, jednak działające inaczej. Kiedy rozpoczął się twój trening, wyszkoliłeś się w ich używaniu, dzięki czemu nie rzucasz czaró[url], a używasz zdolności psionicznych. Do tej umiejętności wymagana jest cecha Psi na poziomie mistrzowskim oraz umiejętność zdolności magiczne lub modlitwa.

Zdolności magiczne (6) - W dzieciństwie zawsze zachowywałeś się inaczej od rówieśników. Od razu zauważono u ciebie zdolności magiczne oraz rozwijano je. Teraz posługujesz się magią, co ułatwia ci życie i wiele innych rzeczy. Do tej umiejętności wymagana jest cecha inteligencja na poziomie mistrzowskim.

Modlitwa (6) - Wstąpiłeś do świątyni, a mieszkający tam kapłani nauczyli cię modlitwy o zaklęcia do swojego bóstwa. Używasz zaklęć inych niż czarodziej, ale o podobnej mocy. Do tej umiejętności wymagana jest cecha wiedza na poziomie mistrzowskim.

Podróżnik (2) - Nigdy nie siedziałeś spokojnie w jednym miejscu, co dało ci przygotowanie do podróży. Teraz o wiele łatwiej przemieżasz świat. Otrzymujesz premie do cech wykorzystywanych podczas aktualnej podróży.

Góral (1) - Pochodzisz z gór, przez co o wiele lepiej się w nich czujesz. Otrzymujesz premie do wszystkich cech przydatnych w górach, kiedy się w nich znajdujesz.

Koordynacja młota z kowadłem (3) - Miałeś jakieś powiązania z kowalstwem, wtedy nauczyłeś się tego przydatnego fachu. Umiesz wykuwać bronie i pancerze oraz naprawiać je, potrafisz także wytwarzać proste magiczne przedmioty.

Mistrz kowalstwa {wymaga koordynacja młota z kowadłem} (5) - Przez wiele lat ćwiczyłeś się w kowalskim fachu. Jesteś teraz na tyle doświadczony, że możesz tworzyć i naprawiać także magiczne przedmioty oraz posługiwać się prostymi zaklęciami pomagającymi w pracy.

Końskie zdrowie (3) - W młodości dużo chorowałeś, dzięki czemu wzmocniła się twoja odporność. O wiele lepiej znosisz choroby i masz mniejsze szanse na komplikacje. Masz premię do wytrzymałości, kiedy walczysz z chorobą.

Przyjaciel natury (2) - Masz łatwe kontakty z naturą, czyli lepiej znajdujesz pożywienie, zwierzęta cię nie atakują itp. w czasie przebywania w miejscu dzikim, otrzymujez premie do wytrzymałości, wiedzy, inteligencji, intuicji i charyzmy.

Treser {wymaga przyjaciel natury} (3) - Dzięki temu, że lepiej rozumiesz się z naturą, łatwiej ci tresować zwierzęta. Podczas tresury, możesz nauczyć zwierzaka więcej komend oraz otrzymujesz premie do woli, inteligencji, intuicji, charyzmy oraz elokwencji.

Syn dziczy {wymaga przyjaciel natury} (4) - Żyjąc w miejscach dzikich, potrafisz przeżyć. wiesz, gdzie co jest, jakiego antidotum potrzebujesz i wogóle lepiej się orientujesz. W kontaktach z naturą otrzymujesz premie do zwinności, finezji, wytrzymałości, wiedzy, inteligencji, intuicji oraz charyzmy.

Zaśpiew (2) - Umiesz śpiewać i grać na instrumencie bezustnikowym (lutni, harfie itp.). Możesz przy ich pomocy wspomócprzyjaciół, zdezorientować wrogów, bądź po prostu zarobić na siebie.

Zawód (zależnie od zawodu) - Jesteś wyzkolony do wykonywania danego zawadou. W próbach, którym mogą pomóc twoje umiejętności zawodowe, otrzymujesz premie do atrybutów związanych z tymi próbami.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Kufelkowe Bractwo Strona Główna -> Autorski System RPG Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin